思考型リズムゲーム「Re:ステージ!プリズムステップ」は生き残れるか?

音ゲーマー達の発信所」12/4分(遅れました)の担当です。
adventar.org

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リステップのタイトル画面(12/4に更新)
皆さんは、和泉つばすというイラストレーターをご存知だろうか?
美少女ゲームの1ブランドを支えるレベルの有名な絵師ですが、ゲーム雑誌「コンプティークから始まったアイドルプロジェクト「Re:ステージ!」の原画を担当している。
8月にはリズムゲームにも進出。「Re:ステージ!プリズムステップ(リステップ)」のサービスが開始した。

アルバム「キラリズム」にはKiRaRe楽曲9曲が収録されているため、まずは試聴してほしい。ジャケ絵も素晴らしい。

【Re:ステージ!】KiRaRe 1stアルバム「キラリズム」試聴動画
この手の絵が好きな人は、ジャケ絵を見るだけでワクワクしてきませんか?

それでは、リステップの特徴を紹介、考察していこう。

イラストの質,メディアの後押し

 美少女ゲームの一ブランドを支えるレベルの絵師がほぼ全イラストを担当*1している点において、二次元が絵好きな人は注目すべきだろう。
この作品は、一度はアイドルへの道をあきらめた中学生がアイドル大会でTOPを目指す、というストーリーだ。メンバー(KiRaRe)は6人で、見た目や設定から既存作品を想像してしまう人もいるかもしれない。リステップ内では、主人公が顧問(先生)として彼女たちをサポートするという設定だ。

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尊い・・・(ハロウィンイベントのストーリーより)
楽曲はポニーキャニオンからリリースされており、質も良い。11月後半には「P's LIVE!05」というポニーキャニオンのアニメ系アーティストが集まるライブにも出演した。ゲーム雑誌「コンプティーク」では過去にノベルが連載されており、リステップがサービス開始してからは追加ガチャの紹介がカラーで掲載されている。

「リステップ」リズムゲームのシステム

ボタンを入れ替え?「パズルノーツ」

全てのノーツをタップするわけではない。
TaP表示のないノーツは「パズルノーツ」といい、判定ラインでボタンと色が合っていれば自動で拾ってくれる。
その代わり、色を合わせるためにボタンを入れ替える必要がある。いわゆる脳ゲーである。なおAppStoreでのジャンルはゲーム:パズルの模様。
どういう流れなのかはプレイ動画を見てもらえば何となく理解できるだろう。

[リステップ] Startin' My Re:STAGE!!(NORMAL譜面)
意図的に早押し遅押しした箇所がいくつかある。見逃しMISS判定が結構後ろにあることが分かる。(約60フレーム。物量譜面では後ろ判定が広いせいでBADハマリしやすくなっている)
HARD譜面の総ノーツ数に対するタップ数を調べたことがあるが、6割前後の譜面が多かった。中にはノーツ数433だけどタップは158(36.49%)、ノーツ数368でタップ数299(81.25%)という極端なものもある。

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全お・・・全レーン配置もある。(GROWING!! HARD譜面より)
パズルノーツの存在のおかげで、譜面の表現が増えている一方、ボタンを入れ替えるという特性上、ロングノーツやフリック(スライド)の表現は出来ない。スライドすべき個所を判断するためスピードは普段より遅めにする必要がある。他のリズムゲーと比べると取っつきにくく、リズムゲー初心者にとっては地獄かもしれない。

だが並び替えるタイミングや法則(大体左右対称の動きや配置になる)が分かっていれば、「あ、今降ってるの叩かなくていいんだ」という他ゲーには無い感覚を楽しめ、物量寄りになりがちなリズムゲーに対するアンチテーゼになっている・・・

と思っていた。あの譜面が追加されるまでは(後述)。

スコアアップにはアクセサリ、フレンドが大事

6人でユニットを構成し、残り1人はフレンドのキャラが参加するという仕様になっている。某パズルゲーと同じだが、アイドル系のリズムゲーでは珍しいかもしれない。
そのため、フレンドのステータスが大きく影響する。これはランキングありイベント時の特攻スキルでも反映されるため、曲選択時のフレンド選択は重要である。
また、自分のキャラに装備させるアクセサリを集めることも大切だ。

まずは初期曲から・・・初期曲はスコアボーダーに違和感

サービス開始初期にスコア埋めをしていて、「HARDよりもEASYの方がSランクを取りにくい」という事態に直面した。
実際、初期から遊べる楽曲はEASY,NORMAL,HARDのSスコアランクのボーダーが7万8万9万と1万刻みでいい加減な設定だった曲が多く、曲選択時の目標IPP(総合値のこと)を見ると、EASYの方が要求される総合値が高くなっていた。
そのあと追加された曲からは、Sランクに要求される総合値が全譜面でほぼ横ばいになるよう設定されていた。

HARD譜面は辛ゲージ。動画広告を見て1回無料でコンティニュー

ミスした際のダメージが、EASY:20 NORMAL:40 HARD:80 と倍々になっており、キャラ無強化+アクセ無装備ではHARD譜面で2~3MISSで死んでしまう。

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ここで左端の1箇所入れ替えをミスれば、2つ以上のミスが出ることに。
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☆3キャラのスキル説明の一部(限界突破を2回しているため、+表示が付いています)
そのため、曲中の回復オブジェやキャラの回復スキルに頼ることになるのだが、回復スキルは指定された色のノーツでなければ回復しない仕様になっており、回復量もHARD譜面のダメージに対し少ないため辛い。
おそらく、運営はHARD譜面を最上級の譜面として扱い、今後上位譜面は追加しないのかもしれない。
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1回は無料でコンティニューできる。
だが安心してほしい。一回は動画広告を見ることで無料コンティニューできるのだ。ゲームの仕様上死に易いことから生まれたシステムかもしれない。確かに、一回コンティニューさせるのに、スタミナ全快分の石を要求するのは割に合わない。この広告で運営も利益を得ることができる。

しかしこれにも問題があり、入れ替えミスでFail→再開→立て直せずまたFailとなることが多い。ボタンを入れ替える仕様が障壁になっている。

新曲「宣誓センセーション」発表、HARD譜面は超高難度

2017年11月中旬のランキングイベントに合わせ、新曲「宣誓センセーション」がゲーム内で先行公開された(シングルCDは12月中旬発売)。
HARD譜面の総ノーツ数は510。既存曲の最多ノーツは433(Stage of Star[HARD])と比較すると、タップメインで曲長が短めであり、かなりの物量譜面と言える。なお運営はこれに合わせてHARD譜面のフルコンボチャレンジを開催した。


www.youtube.com
クリア安定に30回ほど、フルコンに50回程度かかった。

譜面を詳しく見ると、スライドだけが難所ではなく、スマホ持ちには辛い非対称の同時押し連発、左指に大きな動きが要求されるなど、かなり難しい譜面になっている。

コンテンツ(ボイス、シナリオ)配分に難あり

さて、ここからはゲーム内のコンテンツ量について考察する。
各キャラクターのボイスは、
ホーム画面:10個
強化,曲クリア,プレイヤーLVUP時:各1個
という仕様になっており、レアに関わらずボイスは固定。☆3や☆4のような上位レアに専用のボイスは無く、時刻やイベント等が条件のボイスもない。
スキルについては3種類で合計5つのボイスが収録されている。これもレアに関係は無い。
また、個別ストーリーは最上の☆4レアにのみ収録されている*2
セリフは2章に分かれており合計で約70~80回セリフ送りがある。
スク○ェスが大体10回以内のセリフ送りなので、良くも悪くも「極振り」していると言える。
10月11月と開催されたイベントでは、獲得ポイントによってイベントストーリーを見ることが出来た。これも2章に分かれている形式で個別ストーリと同等の量があった。

なお今後のアップデートで、原作のノベルパートがフルボイスで追加される予定だ。

リズム系ソシャゲにおけるモチベ維持のサイクル、このゲームでは・・・

普通のリズムゲーであれば、
まずは無料でプレイし楽曲をプレイするもSランクフルコンはまず無理(Eランクとか)だったり、難譜面では死ぬことがあるため、ガチャでキャラを入手しスキルでカバー、またはキャラを強化してプレイを続けていく。
(微課金で続け、イベントキャラを加える方法もある)

入手した各キャラのストーリーを見ながら、世界観への理解を深めつつ、イベントへ突入。
何度もプレイするので、プレイヤーLVがアップし通常ストーリーも進めやすくなるし、イベントでキャラを獲得しスコア強化に繋げることが出来る。
そうしているうちに、楽曲や作品への興味が深まり、楽曲やグッズの購入、イベントへの参加へと繋がっていく。

そしてまたイベントが・・・と続いていくわけだ。

ではリステップはどうかと言うと、

  • 初期楽曲でスコアボーダー設定が正しくない
  • 回復系、判定系のスキルがあまり役に立たない
  • キャラ専用シナリオは最上レア☆4のみ、シナリオ以外のボイス量少な目
  • イベントはサービス開始1か月半後にようやく開催
    • イベント専用シナリオはこの一か月後のイベでようやく実装

といった問題がモチベ維持のサイクルを阻害しており、ある程度課金をして定期的に☆4が入手できないとあまりコンテンツを楽しめない仕様になっている。

リステップ運営の現状

課金勢への優遇でカバー

8月1日にアプリは公開されたが、iOS版の公開が5日遅れた(2017/8/6)ことや、iOSで半拍程度の音ズレがあり、完全解決まで2週間半*3を要したことなどが影響したのか、DL数○万越えなどの報告は無くユーザー数はあまり増えなかった模様。
8月下旬~末にかけて、1回ずつ引ける確定ガチャが日替わりで9日間実装された。(KiRaRe各メンバー6+他2ユニット+水着ガチャ の合計9回)有償石の仕様のため1回5000円で確定ガチャが引けるのだが*4、おそらくこれは売り上げの確保だろう。
この確定ガチャに対し運営は「今回は特別なんだからね!」という旨の説明をしていた。

☆4確定ガチャの次回開催予定はありますか?
9月7日時点では次回開催予定はございません。今後特別なイベントや記念のタイミングであらためて検討させていただきます。
※8月の☆4確定ガチャはリリース初月を記念して開催されたものです

(アプリ内のお知らせ「なぜなにプリズムステップ」 より引用)

しかし、9,10,11月とランキングありイベントを行う前には、イベント特攻付き☆4確定ガチャを2回ずつ追加、アクセサリでも確定ガチャを追加している。



なお自分はどちらのガチャも引きました。

ゲーム専用のツイ垢は無く、告知は宣伝がメイン

リステップ公開後に、ゲーム専用のツイッター垢が作られることは無く、リステージプロジェクトのアカウントでゲーム情報の配信を行っている。
些細な不具合はゲーム内の告知のみで済ますことが多く、また参加声優の呟きを頻繁にRTするなど、ゲームの宣伝や紹介的な位置づけになっている。

ポニキャのライブイベントで、「ゆるゆり」とのコラボを発表

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「初めてのコラボ」という記述から、まだまだポニキャ系コンテンツとのコラボを計画しているのかもしれない。

まとめ、そしてリステップの今後

  • コンテンツとして質は悪くは無いが配分に問題
  • リズムパートは尖った仕様、システムは未熟な面も
  • ゆるゆりコラボで体制を整えられるか

最近のイベントでは参加アカウント数が2000を切る*5という危機的な状況に陥っている。
ナナシスTokyo 7th シスターズ)やエビスト(8 beat Story♪)辺りをライバルとして今後もリステップを運営していくには、ポニキャ絡みのコラボで獲得した新規ユーザーを定着させるような仕組みが必要だろう。また、Re:ステージ!プロジェクト自体の楽曲もストックがほぼ尽きている(残り2曲)ため、楽曲の確保も課題だ。

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まだまだ続いてほしいですね。

興味があれば、自分の過去の記事も見ていただけると幸いです。

おまけ:カラオケにSR画像投入?


リステージ関連の楽曲はほとんどがCD発売や配信などで入手が可能だ。ポニーキャニオンが運営に関わっているためその辺りは万全だ。
それだけではない。楽曲がカラオケ化した際、映像にリステージ関連の画像やゲーム中☆4レア画像を配置。実質アーカイブ化しているのである。何と言う策士。ファンの人にとっては嬉しいだろう。

*1:ノベル連載後半あたりから、扉絵以外やジャケ絵一部を他の絵師が担当。

*2:CD「Secret Dream」特典の☆4には無し

*3:8/19辺りで致命的な音ズレはほぼ解消

*4:購入額÷2が有償石個数 購入額の多さに対し無償石追加

*5:9月イベ約3100→10月イベ2285→11月1932

リステップ(Re:ステージ!プリズムステップ)まとめ

コンプティークで連載中の「Re:ステージ!」を題材とした思考型リズムアクションゲーム。題材として質は高く、パズルノーツのシステムも評価できるが、稼働初期の音ズレ等不具合でユーザーが離れたと推測される。また、個別キャラのイベント量は先駆者であるいくつかのリズムゲーに比べ少ない。システムの整備、今後のコンテンツ追加に期待したい。

なお有志がwikiを作成しているため、今後はそちらの編集に力を入れたいと思います。
Re:ステージ!プリズムステップ攻略wiki - Gamerch

HARD譜面ですぐ死ぬ人へ

以下攻略記事

キャラ、アクセの育成

EASY譜面と比べ1ミス辺りの減少量が増加しており、HARDでは4倍に。一桁台のミスしか許されない。きついと感じた人は運営に要望を出しましょう。なお、MISS判定発生からジワリ*1とHPが減少するため、時間差で死ぬ。

譜面種 EASY NORMAL HARD
HP減少量 20? ? 80?

 
各キャラはLV99まで強化できる。同一ユニットを合成すると「限界突破(4回まで)」出来るが、HPは上昇しない。

キャラレア度 HP(LV1) HP(LV99)
☆1 15 20
☆2 20 25
☆3 25 30
☆4 30 35

アクセ装備も重要である。チュートリアルではアクセサリーガチャや合成レベル上げまで説明されないため注意。

アクセサリーレア度 HP(LV1) HP(LV99)
☆1 1 2
☆2 2 4
☆3 3 6
☆4 4 8
☆5 5 10

※水着系装備はLV99時のHPに換算
※お守り系装備は更に高い模様(詳細未検証)
フル育成した☆3キャラに☆3装備を5つ×6人でHP360。
更にレア度を上げたとしても、一気にミスすることも考慮すれば一桁台のミスしかHARD譜面では許されない。

譜面の傾向を知る

  • キャラの入れ替えや配置は、左右対称になることが多い(パープルレイン終盤など)
    • 譜面密度が低くなっているeasy,normalでは当てはまらない?
    • 各曲HARD譜面のスライド(入れ替え)数は殆どが偶数。つまり・・・
  • 単発でパズルノーツが来た場合高確率で入れ替えが発生する
  • 同時タップは同色、左右対称がほとんど
  • まずはKiRaRe楽曲からプレイしていこう。他ユニットは癖のある楽曲が多い。

HARD譜面まとめ

※このゲームでは、パズルノーツ(色をノーツとユニットで合わせると自動で判定発生)
が存在するため、タップ数と必須スライド数も記述しておく。スライドを多用する楽曲では、一気に複数マスを動かし回数を減らせる箇所があります(下表はてなマーク)

KiRaRe楽曲

6人ユニットでスキル対象色はバラバラ。そのため、6人全員をユニットに入れると、スコアが狙えない場合も。

タイトル BPM 消費
AP
notes tap slide 備考
Startin' My Re:STAGE!! 176 15 186 118 26 デフォ曲
リメンバーズ! 173 16 284 188 24 デフォ曲
君に贈るAngel Yell 182 16 336 211 24 デフォ曲
憧れFuture Sign 181 15 297 150 36 1章12話解禁
夏の約束 152 15 264 163 30 3章5話解禁
Do it!!PARTY!! 242 16 312 192 32 3章10話解禁

※ストーリー解禁にレベル制限がある模様

オルタンシア、ステラマリス楽曲

オルタンシア:2人ユニット。スキル対象色は二人とも桃色。左右非対称なボタン配色から曲が始まる。赤と桃ボタンの区別がつきづらいかも。
ステラマリス:3人ユニット。赤青緑がスキル対象色。テンポが速い曲が多い。

タイトル BPM 消費
AP
notes tap slide 備考
FlowerS
~となりで咲く花のように~
           
Purple Rays            
Stage of Star 195 17 433 158 58?  
恋はフュージョン 190          
Secret Dream 160 16 325 150 50  

トロワアンジュ、テトラルキア楽曲(8/31解禁)

前者はスライド多用、後者は縦連打+高テンポと個性のある譜面になっており、休憩地帯は全くない。
両ユニットともに黄色ノーツ対象のスキルを持つキャラが存在する。

タイトル BPM 消費
AP
notes tap slide 備考
Cresc.Heart 172 17 270 162 62?  
月影のトロイメライ 227  
Fearless Girl 224 17 368 299 26  
Shine On Me!! 293  

HARD曲表を画像化、

↓色配置も含め画像化。
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以上、wiki等作る方々が居たらご自由に転載してください。

*1:30fpsキャプチャ動画にて、16~17フレームで表記のHP減少 約0.6秒?

ポプコン小型ボタンでの自作まとめてみた

デラ用ボタンを使用

ビートマニア風ポップンコントローラーを作る ←製作者のブログ
土台:MDF製箱+アクリル

 

firtel.blogspot.jp

土台:アルミ(タカチ?)プレイ動画あり

格ゲー用円形(Φ30mm)使用

nogihiro.blog81.fc2.com

土台:アクリル板+木製枠

 

52-ポップンコントローラ自作: とろろのバイクで日本一周(全周)記 Touring Analyzer.

土台:木製 PSPにも対応させている模様

 

自作ポプコン

土台:MDF板?

 

 

 

低遅延でinf寺とBMSしたい人向けの記事[コンバータ]

公式コンかDAOコン買った方が早い

お金があり騒音問題も何とかできるならこっちが理想的。

inf寺公式コントローラーが理想的。LR2用に入力変換するプログラムを有志がいくつか作成しているようです。
また、DAOコンの場合、ファームウェアを新しくするとinf寺に対応させる仕様があるようです。USB接続で低遅延なので問題は無いでしょう。

静音を重視、専コン改造派

ここからが本題。

PS2端子無改造では遅延、キー入力変換が問題

PS2でもまだデラやってるから、端子はそのままにしておきたい!という人もいます。市販のコンバーター(サンワ、エレコム等)を使った場合、

・遅延が約18msある
・inf寺用にさらにキーボード入力に変換するためソフトが必要(JoyToKey、JoyAdapter)

という欠点があります。DPをやる人は二股のコンバータではなく1個用のを2個買った方がよいと言われています。変換基板の処理上、遅延がさらに伸びるようです。

参考:LR2遅延対策入門

遅延がある場合、コントローラーの入力からPCに反映されるまでの時間に「ブレ」が生じると予想されます。レスポンスの良いコンバータを使うことで遅延を減らしブレを減らせば、判定がよくなりスコアが上がる、というわけです。

ArduinoPS2コンの信号を変換するライブラリがあるので、現状それを使うのが好ましいでしょう。キーボードやジョイパッドの機能を持たせるには、ATmega32U4が実装されたArduinoでなければいけない点に注意。Leonardoやmicroその他互換基板がありますが、学習も兼ねてLeonardoでやるのが望ましいでしょう。

ただしArduinoにスケッチ(プログラム)を書き込んだり編集する知識、はんだ付けなど電子工作のスキルが必要になります。工具や変換器を用意、それらを固定するボックスまで作ろうとすると5000~10000円はかかるでしょう。

 

自分はDPをやっていますが、Arduinoのコンバータを2個つくり、それぞれに1個づつ繋いでいます。入力端子が余っているので、デジタルピンにボタンをつないでもいいかもしれません。

1個のArduinoに2個PS2端子を接続する為のスケッチ(書き込むプログラムの事)もあったのですが、それぞれのコントローラのステータスを取得するのに8msほどかかっていたため断念しました。

直に配線を乗っ取り、変換基板に接続(高難度)

上記動画では、専コンの配線を乗っ取りArduinoに接続する方法も紹介しています。これも一つの手でしょう。フォトセンサの電圧については調べてみます。

専コンにロータリーエンコーダーを組み込んだ人が居るので、最近ボルテコンでよく使われているREVIVE USB使用+皿の軸を換装でarduino直接続の代わりになる可能性があります。

eam.573.jp

gurochoro.blogspot.jp

ロータリーエンコーダー+ジョイパッド基板で製作した方もいるようです。徹底的に手抜きしたようですが、遅延が気になります。

azumayuki.ko-me.com

番外:PS2向けにターンテーブル自作

専コンのターンテーブルについては、2つのフォトセンサの信号を、プログラム側もしくは回路で変換させる必要があります。回路を自作しPS2でプレイ可能にしている人が居たのでリンクを載せます。

alchemistark.hatenablog.jp

こちらはロータリーエンコーダの信号をPS2用に変換しているようです。

blog.livedoor.jp

発狂BMSに関する雑記2

abe3氏のBMSが2/11を以て公開停止された。彼はブログの中で、最初は同梱譜面のみについて難易度表からの削除を求めており、genocideパッケージからも削除しないと筋が通らないからとその申請も行おうとしていた。しかし彼は数日たってから自身のBMSファイルの公開停止、genocideパッケージからの削除を決定し、

表全てを把握するのは困難で、また把握漏れから後々問題になる可能性もあります。

(削除されたブログより)

と難易度表からの削除はプレイヤーたちに委ねた。(転載行為については禁止している)

表からの削除を求めた最初の記事では、難易度表に収録されることによる弊害に言及していた。表に入ったことで、プレイしなければならないと考える、譜面への不満、難易度表に入るか入らないかで評価を変える人がいることについて等だ。

公開停止を決断した際には、「最初からこうすればよかった」と発言している。abe3氏自身がネガティブな意見に耐えられなかったのかもしれません。genocideパッケージからの削除が決定した直後に、BMS用のtwitter垢とブログの両方が削除されています。

彼の同梱譜面は高難度まで用意されており、BMSにおける譜面のゲーム性も追及していたと言える。自身のBMS「female ficent」のreadmeにはその思いが書かれているので、ぜひ所持している人は読んでほしい。

 

発狂BMS絡みの雑記

作者は、楽曲として評価されることを主に期待している。
プレイヤーに迎合した発狂レベルの譜面は何種類か作ったうちの一つだし、他人が作ることもある。

難易度表にある(討議中のも含むかな)BMS譜面は、イベントとか投稿サイトである程度評価されて第三者が後で作った差分とか元々ある同梱譜面が期間を置いて来ている。

難易度表に乗ったり、提案された後にプレイして
「譜面が何とかかんとか」言って、それ見たら作者は

同梱のうち上位譜面だけDISられた、他の譜面もやってよー、
差分だったら:同梱もやってくれ
楽曲自体どう思ってるの

って思っちゃうかもしれない。
この受け取り方は、作者によって変わってくると思う。

時間差。これ課題かもしれないと思う。発狂絡みで初めて楽曲に触れたプレイヤーがどう感想を残すか、作者がどう受け取って解釈するかっていう。下手すると譜面の評価が地になりそうだけど。

 

 

ツイッター上で譜面DISるのはダメだとは某氏は言ってないと思う。(面と向かって云々)
言い方によっては喧嘩になっても知らんよ、リスク承知してるの、
ぐらいのニュアンスじゃないかと思う。

 

↓6年くらい前に作ったまとめ。発狂界隈絡みのも少しまとめたこともあったなあ。

togetter.com

ポップンコントローラー popn controller

always ←↓→:on
POPN controller

×
R1 L1 R2 L2

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